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出席人员:在 2011 年欧洲游戏开发者大会 (GDC Europe) 座谈会上,自由游戏设计顾问 Ernest Adams 讨论了大型多人在线角色扮演游戏中的叙事问题,以及如何使用一款假想的、受二战启发的 MMOG(名为 The Blitz Online)来解决这些问题。
他谈到的内容:埃内斯特·亚当斯对当今 MMOG 中故事叙述的处理方式有些不满。简而言之,游戏描述玩家的行为与实际发生的情况之间存在很大差距。以《指环王 Online》为例,亚当斯的第一个问题是生物被杀死后会重生。游戏可能会说玩家杀死了恶魔蜘蛛,但如果你等一会儿,它又会再次出现。问题仍然存在,而且会一直存在。
他接着说,在这些游戏中,玩家的行为对世界的状态没有任何影响。在《指环王》的另一个例子中,亚当斯的任务是收集一些物品,以便一群非玩家角色可以入侵一个城镇。然而,在他收集了这些材料之后,入侵并没有发生。其他玩家也带来了他们的材料,但这并没有什么不同。他还不喜欢玩家可以简单地放弃任务而不承担任何后果。世界并没有因此受到影响,玩家也没有受到影响。
这并不是说 MMOG 中的游戏世界永远不会改变。《魔兽世界》、《创世纪》和《指环王》都获得了改变各自世界的扩展包。然而,亚当斯说,这种变化来得并不顺利。相反,它会同时发生在每个人身上,而且通常不是玩家行为的结果。今天世界是这个样子,明天就完全不同了。再一次,亚当斯并不觉得自己对世界产生了真正的影响;他只是看着它发生。
解决这个 MMOG 问题并不容易。它需要创造一个庞大的世界,其中的故事情节会自然而然地产生几个较小的故事。传统上,这种故事结构采用大规模探险、工程或建筑项目或灾难救援工作的形式。玩家对世界所做的改变应该是永久性的,他们的行动应该有意义。游戏必须结束,任务应该是每个玩家独有的。如果玩家可以在游戏中死亡,那么死亡应该是永久性的。
所有这些似乎都是不可能的,但亚当斯并没有就此止步。他继续规划他的 MMOG 计划,利用所有这些元素(以及更多)来创造一个玩家选择真正重要的世界。这个假设的游戏叫做《闪电战在线》;这是一款免费的教育性在线游戏,讲述了二战闪电战期间的民防部队。闪电战指的是 20 世纪 40 年代初纳粹对几个欧洲城市的持续轰炸。
游戏将在这个黑暗时期在伦敦进行,如果玩家不采取行动,城市的状况只会变得更糟。建筑物将根据炸弹击中的位置动态摧毁,如果受到足够的伤害,某些区域甚至可能变得无法通行。玩家将被分成不同的区域,并根据其角色类别协助救援工作。
优秀的玩家会帮助提升国家士气。如果国家士气达到一定程度,纳粹就会认为轰炸没有对民众产生预期的心理影响,因此会停止轰炸;游戏就此结束。否则,游戏将在 1941 年 5 月 10 日结束,这是轰炸停止的历史日期。
角色类别包括消防员,负责开车灭火;救援人员,负责从废墟中救人;救护车司机,正如他们的名字一样;以及妇女志愿服务,这是游戏的主要支持类别,为其他角色提供食物、住所和其他服务。在《The Blitz Online》中,角色死亡也是永久的。唯一的警告是玩家不能被真正的炸弹伤害;亚当斯不想让玩家觉得被随机爆炸欺骗了。然而,火灾、车祸和其他危险仍然非常致命。
最终,《闪电战》在线版的设计将让玩家感觉更像是在经历一个故事,而不是在玩游戏。游戏世界将随着战争的破坏而改变,玩家也可以选择拯救(或不拯救)建筑和人物。没有两次炸弹袭击会完全相同,而且所做的改变将是永久性的。全球情节也将有一个从历史中汲取的叙事线索,包括为公民开放避难所和更致命的炸弹类型的出现。最后,游戏将有一个特定的结局。
Adams 承认,这样的游戏不会一夜之间出现,但他确实敦促开发者开始分析他们的游戏如何才能对玩家产生更大的影响。正如他在演讲开始时指出的那样,Adams 确信他并不是唯一一个寻求这种体验的人。
引文:“我意识到这个游戏打破了几乎所有的规则。”——埃内斯特·亚当斯 (Ernest Adams) 谈论他假想的 MMOG《The Blitz Online》。
要点:MMOG 类型(以及一般的视频游戏)仍然非常年轻。开发人员和玩家还有许多新颖独特的体验可以探索。重要的是,我们要帮助培育一个不怕冒险、敢于利用我们都喜欢的媒介发挥一点创造力的行业。亚当斯的想法可能一下子让人觉得难以接受,但他坚持认为,该类型的演变很重要。
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